SAN JOSE, California. Oculus es claramente optimista con su sistema inalámbrico de realidad virtual, Oculus Quest , lo que significa que la conferencia Oculus Connect de esta semana está repleta de auriculares de $ 400. Como era de esperar, las colas más grandes del espectáculo se han dedicado a Quest y al par de características sorpresa "próximamente" anunciadas el martes por la mañana .

Mucha atención de Quest se debe a cifras prometedoras de ventas: "más de $ 20 millones" de juegos y aplicaciones se han vendido en el mercado digital de Quest desde su lanzamiento en mayo, anunció Oculus el martes, en oposición a "más de $ 80 millones" de software específico de Rift desde el lanzamiento de esa plataforma en marzo de 2016. ¿Cuatro meses versus más de tres años? No necesitamos una calculadora gráfica para trazar qué plataforma está impulsando más ventas de software.

Con ese impulso en mente, corté algunas líneas para ver las dos características intrigantes programadas para el futuro cercano de Quest: una conexión por cable PC-VR, que se lanzará en noviembre, y una API completa de seguimiento manual, que se lanzará a "principios de 2020".

Oculus Quest Link: un beneficio asesino, no un reemplazo de Rift S

Las secciones de comentarios en cada artículo de Oculus Quest en Ars han incluido un refrán común: la realidad virtual inalámbrica es genial, claro, pero ¿hay alguna forma de conectarlo a una computadora más potente para obtener un dispositivo dos en uno?

Esa pregunta recibió una respuesta el miércoles, cuando Oculus presentó la nueva función "Quest Link", que se realizó mediante una actualización de firmware en noviembre. Esto permitirá que cualquiera pueda conectar un auricular Quest a una PC de calibre de juego a través de cualquier cable USB tipo C con cable (siempre que tenga una clasificación lo suficientemente alta para la transferencia de datos), luego use el Quest como si fuera Oculus Rift. Significado: cargará las interfaces Oculus Home y Oculus Dash exclusivas para PC, y admitirá "todos" los juegos y aplicaciones Oculus Rift con los controladores Oculus Touch emparejados de Quest.

Horas después del anuncio, los investigadores de Oculus organizaron un panel para explicar  por qué la función no estaba lista en el lanzamiento. Larga historia corta: el rendimiento de datos de USB Type-C puede ser alto, pero no es lo suficientemente alto para las demandas de imágenes de alta resolución y baja latencia atadas a la cara de una persona. Sin optimización, cualquier video de realidad virtual enviado a una Búsqueda a través de Oculus Link sufrió dos problemas clave: artefactos visuales obvios (pixelación, ruido) y una mayor latencia entre los movimientos de la vida real y lo que aparece en la realidad virtual.

Oculus admite que la tubería USB tipo C no es lo suficientemente rápida para una señal de video VR 1: 1 pura. Entonces, el equipo tuvo que desarrollar un proceso para comprimir y codificar la acción de realidad virtual proveniente de una PC, luego decodificar esa información en una Búsqueda. El mayor punto de compresión con el que el equipo podía trabajar no era una reducción de la resolución de la escena completa, que introduciría un desenfoque de píxeles obvio dentro de un juego o aplicación de realidad virtual. En cambio, Oculus optó por una versión personalizada de renderizado foveated. La parte central de cualquier señal de video de Oculus Link estará más cerca de una resolución 1: 1 en comparación con la versión para PC, dice Oculus, mientras que el radio exterior se reduce en el lado de la PC con una reducción de píxeles  y un efecto ojo de pez. Cuando eso se decodifica en el lado de Búsqueda, esa información se vuelve a estirar y aumentar.

Poco después de la presentación, me puse un Oculus Quest conectado a una PC a través de Oculus Link, y jugué el próximo juego de aventuras Asgard's Wrath durante 10 minutos. Dediqué la mayor parte de mi tiempo de demostración a mover la cabeza y las manos mientras miraba los píxeles periféricos de radio externo de la Búsqueda. Fui a buscar artefactos obvios en la región que me habían dicho que estaban más comprimidos. Pasé mi tiempo en un colorido restaurante "hub" lleno de grandes personajes y efectos de iluminación, y honestamente no podía percibir problemas significativos con los píxeles de radio de esquina.

Eso podría deberse a que la línea oficial de Oculus podría superar la cantidad de compresión que se aplica a  todo el panel de Quest, no solo a su radio exterior. Aunque Quest viene con una pantalla OLED de alta resolución apreciable, con una resolución de 2.880 x 1.600, cualquier imagen impulsada por Link parece tener un efecto de suavizado suave pero notable. En última instancia, parecía más detallado que el contenido nativo de Quest, pero pude confirmar anecdóticamente que una estación de juego de Oculus Rift S se veía notablemente más nítida, a pesar de que su pantalla LED tiene una capacidad de 2.560 x 1.440.

Esa sensación de suavidad mejorada podría deberse a que la Rift S funciona a una frecuencia de actualización ligeramente mayor de 80Hz, en comparación con el máximo de actualización de Quest de 72Hz. También está la cuestión de la latencia del movimiento, que los investigadores de Oculus Link confirmaron que era un problema que necesitaba resolverse antes de que Link pudiera activarse. La solución de los investigadores fue desglosar la transferencia de codificación y decodificación requerida de PC a Quest en un proceso que ellos llaman "transferencia de imagen en rodajas". Básicamente, cada cuadro de datos visuales se envía en tiras horizontales, una encima de la siguiente, para decodificar y mostrar, en lugar de hacer ese proceso para un cuadro discreto a la vez.

Suave: así es como lo hacemos

Eso suena como una receta para el "desgarro de la pantalla", en el que diferentes partes de la imagen de la pantalla se juntan como tiras rotas. Pero no percibí nada de eso en mi demo. Sin embargo, cuando utilizo la versión de prueba de Quest Link de esta semana, claramente hay algunos fotogramas adicionales de latencia entre cuando agito mi mano o presiono un botón y cuando eso sucede en el mundo de la realidad virtual en especie. Esa irregularidad quizás esté a la par con la latencia que se encuentra en los sistemas inalámbricos como el adaptador inalámbrico HTC Vive o tal vez un cabello más rápido que esos. Necesitaré más tiempo para probar antes de sentirme seguro con esa llamada.

Pero como ya he informado, el conjunto integrado de sensores de Oculus Quest es sólido, y mi movimiento natural de cabeza y mano no se perdió solo porque había cambiado de un Rift S a un Quest. Eso es prometedor.

También realicé mi prueba con el Oculus Link Cable oficial (visto en una galería anterior), que es de fibra óptica y tiene una longitud de cinco metros. Estuve de acuerdo con la llamada de Oculus de que este cable está diseñado específicamente para distribuir su volumen de plástico extra de una manera que apenas se nota, en lugar de un cable estándar tipo C que se puede sacar de Monoprice. Pero Oculus no ha anunciado un precio para este cable, lo que no inspira confianza. (Esperemos que Oculus no haya contratado a alguien de Monster Cable para que elija un precio).

La presentación de Quest Link terminó sin una sección de preguntas y respuestas, por lo que no pude hacer preguntas sobre la compatibilidad con otras plataformas de software de realidad virtual como SteamVR. La buena noticia es que la conexión Quest Link emula totalmente un auricular Rift S estándar, y que el hardware ya funciona muy bien con el software SteamVR existente. Entonces soy optimista.

Siempre existe la posibilidad de que mi experiencia de prueba de esta semana sea reemplazada por más ajustes y actualizaciones de Quest Link antes de su lanzamiento en noviembre. Aun así, salí de mi demo con confianza en dos cosas. Primero: Oculus claramente se metió en problemas de ingeniería para hacer que esto funcione sin ningún hardware adicional. Esa es una gran noticia para los propietarios actuales y futuros de Quest, en términos de preparar su dispositivo para el futuro hasta cierto punto.

En segundo lugar, Quest Link presenta compromisos obvios y aceptables, y eso significa que cualquiera que prefiera PC-VR y se haya propuesto un sistema de realidad virtual para computadora debe relajarse con el remordimiento de su comprador. Quest Link es genial en un apuro, no es la mejor opción de PC-VR.

Seguimiento de la mano de la misión: bien como actualización gratuita, aún no es un cambio de juego

Oculus también me invitó a probar dos implementaciones de su primera solución de seguimiento manual, llegando a Oculus Quest a "principios de 2020" sin ningún hardware adicional. Ese es el truco: la versión de Quest de rastrear manos reales en realidad virtual no es lo suficientemente buena como para recomendar pagar dinero adicional. Pero como una opción totalmente gratuita, es bastante bueno.

La mejor noticia sobre el seguimiento manual de Oculus Quest es que, cuando funciona, es casi instantáneo. Extienda las manos, gírelas, mueva los dedos y haga gestos comunes con las manos, y aparecerán como representaciones notablemente precisas en el mundo de la realidad virtual. Mientras sus manos no se toquen entre sí, la gama de cámaras de rastreo ("Oculus Insight") de Oculus Quest las modela bastante bien.

Mi primera prueba fue voltear el pájaro, que la Búsqueda modeló correctamente. (Es decir, Oculus no está censurando activamente tus gestos más tontos). Pero estaba más intrigado por lo bien que Quest modelaba mis dedos cuando me pellizcaban o apretaban. Este tipo de gesto, en el que los dedos se juntan como el pico de un pájaro, mirando hacia afuera, podría ser difícil de percibir para las cámaras incorporadas de Quest. Pero Quest nunca tropezó en ese sentido; Sus sensores siempre entendieron mi deseo de recoger las cosas. Nunca podría decir lo mismo sobre el complemento LeapMotion para auriculares VR estándar.

¿La captura? Ninguna de las aplicaciones que probé me permitió recoger, transportar o soltar objetos en realidad virtual. Una de ellas era una aplicación de entrenamiento increíblemente simple con la marca Farmers Insurance, y simplemente me hizo señalar puntos de "daños por agua" en una cocina y determinar si parecían algo para reparar o algo para limpiar. Fue una experiencia de seguimiento manual tan suave como la que se presenta. (Supongo que también arroja más evidencia en la pila de investigación de que los videojuegos están entrenando activamente a nuestros hijos para convertirse en ... ajustadores de seguros).

La segunda aplicación, Elixir , fue mucho más impresionante, a pesar de que tampoco incluía verdaderas interacciones "físicas" con objetos de realidad virtual. En cambio, podría poner mis manos en varios charcos de agua, lava, veneno o electricidad, y luego mis manos virtuales se transformarían con mutaciones extrañas. La mejor hizo que mis manos se parecieran a las de X-Men Wolverine; Cuando apreté mis puños en una bola, garras atornilladas, estilo "fwwwwsh", fuera de mis nudillos. Cuando mis manos mutaron, explotaron con efectos visuales  e hicieron efectos de sonido convincentes. Sin el ruido háptico de un controlador, esa retroalimentación audiovisual fue crucial para vender el seguimiento manual como una experiencia inmersiva de realidad virtual.

Pero, de nuevo, no pude juntar mis manos. Ahí es cuando desaparecerían. El seguimiento manual de Quest escanea constantemente algún tipo de patrón esquelético, y probablemente golpea el enigma de las manos que tocan para aligerar su carga de procesamiento. Estoy feliz de admitirlo por el bien de la usabilidad de realidad virtual, pero el problema actual más grande es que el sistema de seguimiento Oculus Insight tiene dificultades para realizar un seguimiento de las manos fuera de un punto de visibilidad central. Tome cualquiera de las manos fuera de su cono de visión frontal y desaparecerá bastante rápido; peor, esa mano requiere casi medio segundo para reaparecer en realidad virtual una vez que está de vuelta en el cono.

Si el seguimiento manual de Quest continúa sufriendo este problema de cono de visión, eso probablemente lo rechazará como una opción de control confiable para los videojuegos activos. (Es una buena cosa Oculus táctil funciona tan condenadamente bien, en términos de seguimiento y velocidad.) Pero tengo la esperanza de que las características que hacen  el trabajo en este seguimiento dedo fase ocluida precoz, el reconocimiento de mano de alta velocidad, y el acaparamiento y pellizcando —Se les paga con aplicaciones en los frentes de educación, capacitación, comunicación y accesibilidad en poco tiempo, especialmente como un valor predeterminado de Quest. (Dilo conmigo: lenguaje de señas como un estándar VR incorporado).

Tomado de: SAM MACHKOVECH, (27/09/2019). Ponemos a prueba las dos nuevas características VR más locas de Oculus Quest. DE: https://arstechnica.com/gaming/2019/09/the-future-of-oculus-quest-hands-on-with-hand-tracking-pc-vr-link-mode/

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